ポケモンWCS2022 Day2使用構築 物理耐性オーガゼクロム

 

どうもお久しぶりです。

KOOTAです。

今回はWCS2022 Day2にて使用したオーガゼクロム構築を供養しようと思います。

世に出ていない構築ではありますが、自分のVGC2022の集大成です。

見てくれるととても嬉しいです。

 


~構築経緯~

まず、自分がこのルール超苦手だったということが判明(INCが全部終わった辺り)からお話がスタートします。

当時はオーガザシアンをメインにグラザシアン、黒馬ザシアン、白馬パルキア、イベザシアン等環境に存在する構築を一通り触っていました。

しかし、どれもこれもしっくりこないどころか戦績もINCボーダーチャレンジを一度も行えないくらいの不適合っぷりでした。

それでもDay2権利持ちのプライドにかけて結果を出すために勝負出来る自分の戦い方は何なのか、考え直すことにしました。

最初はオーガザシアンを続投していく考えでメンツを調整するつもりでいたのですが、最終的に”禁伝はカイオーガ1匹で充分強い”という結論になっていきました。

カイオーガは小回りこそ効きませんが非常に出力が高く、その小回りはザシアンより取り巻きの一般ポケモンの方が効かせやすいです。

また上記の関係上、ザシアンを選出することはそれ自体に繊細なプレイを要求します。

そこで「ザシアンを不採用とし、尖ったポケモンを主力にしてしまうだけのパワーがカイオーガにはある」という考えのもと、当時大流行してた壁ダイマカイオーガをたやすく破壊できてしまうゼクロムに注目しました。

手助け+珠ダイサンダーはとてつもない火力を出します。何より壁オーガザシアンの取り巻きのポケモンゼクロムに有効な選択肢が極端に少なく、ダイマターン中を生き残るのも容易と考え、採用に踏み切ることにしました。

そもそもこのルール得意じゃないと自覚してしまった以上、他の人と同じ普通のことをしてもまず勝てない。だったら思いっきり道を外してやろうと思っていたのも良くも悪くも採用を決意することの後押しになりました。

その後環境が変わり、カイオーガ構築にはデバフ技を持つエルフーンが入り始め、お世辞にも有利とは言えない状態になってしまいましたが、最後はずっと練習してきた分の練度で世界大会へ持ち込むことにしました。

 

~個別解説~

 

ゼクロム@命の珠
陽気    :175-202-140-×-121-156(努力値:0-252-0-×-4-252)
技    :らいげき げきりん ダブルウイング まもる

まずゼクロムの注目ポイントは他のドラゴン禁伝と同じくダイマ適正が高いこと、そして専用技らいげきの火力です。
その専用技の性能からダイマックスをせずとも火力を出せるのがボルトロス等の物理ダイマ枠との違いで、ディアルガよりダイマ無しでも戦う性能があるのがゼクロムです。(らいげきの命中難はありますが...)
攻撃技は無難な3つに加えて守る、持ち物もダイマ性能を引き上げる命の珠という比較的シンプルかつ使いやすい構成を意識しました。
今ルールはダイマが強ければ結構なんでも強い印象があったので「ゼクロムの性能が低くて負けた!」ということが起こりづらいようにシンプルに強い構成は大事だと感じました。

ダメージ感覚ですが珠ダイサンダーがH252ダイマカイオーガに中乱数1発(43.75%)です。

これだけ聞くと性格を陽気から意地に変えた方が良さげに聞こえますが、まず対カイオーガで大事なのは上を取られないことです。
ゼクロムが上を取られさえしなければこっちのカイオーガのしおふきなりエンテイの神速なり横のポケモンの技と合わせて落としにいけます。(WCS直前には物理耐久を削っているカイオーガが増えてきたのでそもそもダイサンダー一撃で倒せる試合の方が多かったです。)
ただ、相手のカイオーガに上を取られてしまうとこっちのポケモンが一方的に削られる上に相手にダイマ権を温存するという選択肢を与えてしまいます。
それを防ぐためということが一つ、そして単純にダイジェット1回で黒馬バドレックスをどうしても抜く必要があるためという理由もあります。

相当な博打ポケモンですが無理に主力にする必要は無いです。
仮に出さなくても、らいげき撃って退場するくらいの雑さで切っても、カイオーガがなんとかしてくれる、そんな感じの心持ちでいましょう。


カイオーガ@とつげきチョッキ
控えめ:191-×-114-202-162-140(努力値:124-×-28-108-12-236)
技    :しおふき 根源の波動 れいとうビーム かみなり

今回、この構築を成立させているポケモンがこのカイオーガです。
ダイマしても、追い風しおふきしても動けば何しても強いのが特徴です。
一般的なチョッキカイオーガと比べるとかなり早いですが、追い風下でレジエレキを抜けるかつ、カイオーガ同士で対面してしまった際に早い方が有利の理論で早くしています。
ゼクロムにも捲り性能こそありますが、一気に頭数を削れる一番重要なポケモンなのでしっかりと行動させたいところです。

エンテイ@きあいのタスキ
陽気    :191-167-105-99-95-167(努力値:4-252-0-0-0-252)
技    :聖なる炎 神速 バークアウト まもる

カミツルギやゴリランダーといったポケモンに対抗する炎タイプ枠なのですがやや珍しいエンテイを採用しています。
一応役割だけで言えばガオガエンのような汎用性の高いポケモンでも果たしてくれるのですが、この構築において「威嚇を受けない」、「ねこだましで怯まない」、「聖なる炎を撃てる一般枠唯一のポケモン」、「比較的素早さが高い」といった特徴が非常に構築にマッチしているため採用されることになりました。
具体的には相手側にゴリラやガエンがいる際にもゼクロム+エンテイでダイジェット聖炎を撃つという盤面を押し付けることができたり、雨下で炎技が弱体化される状況でも相手のザシアン側から無視出来ない存在になってくれたり、ルナアーラキュレムの上からバークアウトを撃てることでカイオーガで切り返すプランを立てることが出来ます。
また、持ち物のきあいのタスキですが上記の通りねこだましを誘わないポケモンなのでタスキが残りやすい、退けないけどどうしても役割を果たしてもらう必要があるという状況に有効といった点が非常に強力でした。

ランドロス@オボンのみ
控えめ:196-148-135-144-101-113(努力値:252-0-196-44-4-12)
技    :だいちのちから がんせきふうじ とんぼ返り まもる

かなり変則的な型となってます。
まず今回の構築ではダイマ権を徹底的にゼクロムカイオーガに渡すことになっています。
よってランドロスダイマックスを切らない特殊の耐久型としました。
また、明確な役割対象としてグラードンとザシアンの2匹をターゲットにしており、ランドロス+カイオーガの並びはグラードン系の構築の多くに有利が付きます。
耐久の調整先は威嚇の入みA244ザシアンのきょじゅうざんをオボン込みで2耐えとなっているため、ザシアンに対しての退き先としても優れています。
技構成もダイマックスを行う気がないので飛行技を切ってとんぼ返りを採用することでゼクロムカイオーガを安着させたり、再度威嚇の準備をしたりと使い勝手が良く、まもるを採用することで技構成が割れたことでランドロスを狙ってくる相手に大きなアドバンテージを取ることが出来ます。

テッカグヤ@パワフルハーブ
控えめ:191-×-124-174-126-90(努力値:148-×-4-252-36-68)
技    :ラスターカノン エナジーボール メテオビーム ワイドガード

この構築に最後に入ってきたポケモンで主に対トリトドンや対白馬を担当します。
基本的にトリトドンを倒せれば何でもいいと言えばいいのですが「ワイドガードが使える」という点が非常に優秀です。
ワイドガードが有効に機能するのはほぼ1試合限りではあるのですがBO3において最後の1戦をワイドガードという技で拾えるのは非常に強力です。相性上不利な黒馬や白馬にある程度勝負出来るようになったのもこの技とこのポケモンあってこそです。
また火力特化にしている理由は、トリトドンエナジーボールで倒すのに相当な努力値がいること(そもそも特化しても調整や乱数次第では耐えられる)。なのですが、構築上相手の物理火力を削ぎつつビーストブーストで暴れまわるという役目を与えることができます。
ゼクロムはその性質上置いていくことも多いポケモンなので代わりに暴れてくれるのは非常に助かるところです。
役割対象である白馬やグラザシ相手にはダイマックスを切ることもしばしばあり、ダイスチルでエンテイランドロスカイオーガを固めてくれます。

エルフーン@バコウのみ
図太い:167-×-133-97-112-136(努力値:252-×-124-0-132-0)
技    :ムーンフォース 追い風 甘える てだすけ

この構築は追い風パーティーなので始動要員として必要です。
型はよくある甘える型なのですが手助けが入っているところがやや珍しいと思います。
この構築ではゼクロムに入った威嚇等のデバフを無理矢理てだすけで相殺するという役割があり見かけ以上に重要です。
ねこだましを誘うポケモンでもあるので安易なガエン+カイオーガ等の並びはてだすけ+ダイサンダーで返り討ちに出来るのも強力です。
ゼクロムと組むのであれば特に採用する価値が高いですね。

 

~選出および立ち回り~

大きく分けて2通りの戦術がメインです。
ひとつは追い風にオーガゼクロムを乗せて殴り切るプラン、もう一つはランドロスエンテイテッカグヤをメインに相手の物理ポケモンを詰ませるプランです。
この構築にはほとんどのポケモンに物理技に対するデバフを持っています。
これを利用することでグラードンランドロスといったポケモンを最後に置物化させて疑似的な詰み状態を作ることができます。

下記に大まかなマッチアップを記載します。

・対オーガザシアン(壁・・・有利)

or

1戦目
先発:+
裏:+

2戦目以降(1戦目勝利なら上で続投、敗北ならこちらに変更。3戦目は勝った方の並びをそのまま使用でOK)
先発:+

裏:+

基本的に相手はゼクロムダイマが止められません。
ただ、攻撃を無理矢理凌ぎ切ってオーガザシアンで返すというプランがギリギリ残っていますので手助けダイサンダーで対面したカイオーガを積極的に狙っていきましょう。
また、ゼクロムカイオーガと対面していない場合はなるべく退くことが大事ですが、相手のガオガエンに捨て台詞を交代先に撃たれると苦しくなります。
その場合、捨て台詞に合わせてゼクロムが守りつつ、隣を交代することで相手のガオガエンを引き留めたままカイオーガエンテイを着地させることを意識しておきたいです。


・対オーガザシアン(追い風・・・トルネ:微有利    エルフ:微不利)

()


1戦目
先発:+

裏:+

2戦目以降
先発:or+
裏:or+

問題のマッチアップ。
トルネロス採用のタイプは構築を組み始めた段階で考えてありましたが、後から出てきたエルフーンは相当苦しいです。
1戦目は相手の先発がゼクロムを睨んだザシアン+追い風要員であることが多いのでエルフオーガで返します。
ザシアンに甘えるを撃ちながらしおふきがトルネロスの場合は通りますので非常に有効です。
エルフーンの場合は光の壁+カイオーガ退きという選択肢があるのですが2ターン目にてだすけ+れいとうビームでおいかぜターンをずらした状態で相手のエルフーンを倒すことを狙います。

2戦目以降は相手はこちらの初手カイオーガを睨むためにカイオーガorボルトロス(いるならカミツルギ)を追い風要員の横に出してくると思われるので初手からゼクロムを選出します。
相手側がダイマックスをカイオーガに切らない限りはおおよそゼクロムのてだすけらいげきが甘える込みでもカイオーガを貫通してくれるので無理矢理突っ切ります。
相手がトルネロスの場合はゼクロムダイマックスを切り、追い風撃ちながらダイジェットorダイサンダーで殴り切ることを意識します。
また、出し負けた場合は無理矢理ダイマックスを切って可能な限り相手の頭数を減らす動きをすると良いでしょう。
ちなみにエンテイ初手は相手に初手追い風以外の選択を咎めることができるので3戦目でかなり有効です。


・対グラザシ(Rinya sun・・・有利)

1戦目
先発:+

裏:+

2戦目(3戦目突入した場合は1戦目の選出に戻ります)
先発:+or(リザが弱保の場合:)

裏:or+

禁伝1体選出が軸になりますがマッチアップは有利です。
エンテイリザードン、ザシアンを睨みつつ、カイオーガに打点のあるポケモンが来たらすぐさまランドロスを投げてカイオーガの体力を保ちます。
トリトドンテッカグヤで倒す、ザシアンをエンテイorランドロスで倒す、グラードンカイオーガで倒す(or置物化させる)といったように1体ずつ処理していくことを心がけます。
弱保リザードンの場合、出てくるとしたら2戦目に奇襲しにくる形になると思われるので2戦目にゼクロムを合わせられるとGood。


・対黒馬ザシアン(追い風orトリトドン入りもしくは両方・・・不利)

()

1戦目
先発:+

裏:or+

2戦目
先発:+

裏:+

3戦目
先発:+or

+or

厳しいマッチアップ。
相手の黒馬の型によって動きが変わります。
相手の初手はほぼ追い風枠+黒馬と踏んでいますが、1戦目の初手は一応何が来てもなんとかできます。
1戦目ですが、黒馬が眼鏡と踏むなら追い風しながらカイオーガでダイストリーム(トリトドンがいても撃つ覚悟をしてください)、タスキと踏むならてだすけ+しおふき。
初手で黒馬を倒す機会を失うと永久に勝てないので強気に仕掛けていきましょう。
倒すと裏からはボルトロスが出てくると思われますのでてだすけ+ダイアイスでどうにか相打ちorエンテイの神速圏内に持ち込めればOKです。
タスキの場合はテッカグヤorゼクロムダイマックスを切ります。
2ターン目は追い風しおふき、ボルトロスorトリトドン+ザシアンが出てきたところでテッカグヤorゼクロムで強引にダイマックス同士の撃ち合いを行い1:1交換が出来れば勝機が見えてきます。

2戦目はゼクロムでダイジェットしながらエルフーンで追い風を撃つことで素早さで勝っていくことを目指します。
当然ながらゼクロム方向に鬼火や甘えるなどのデバフをかけてきますが、1回程度なら食らったうえで押し切れます。
最終的にカイオーガにダイジェットを乗せて相手を倒し切ることを目指します。
また、テッカグヤワイドガードのタイミングがあればここで見せてしまってOKです。
情報が割れて3戦目にもつれ込むとただでさえ薄い勝ち目がさらに薄くなります。

3戦目は基本的に択ゲーを仕掛ける形になります。
初手でボルトロスが来ないことを祈りながらカイオーガ+テッカグヤを投げるのが一番いいと思います。ワイドガード+ダイアイスorダイストリームを初手で通し、ボルトロスが出てきたところでメテオビームとダイストリームorダイアイスを集中するのが一番良いのかなと思っています。

 

・対ルナグラ(五分)

()

1戦目

先発:+or

裏:+or

 

2戦目

先発:+

裏:+

 

3戦目(2戦目の選出と全く同じ選出と選択)

先発:+

裏:+

 

ルナアーラを明確に倒す手段が少なく、グラ系統の構築としてはやや苦しいです。

そのためダイマックスを切るタイミングでルナアーラを倒す形になります。

ただし、エンテイのバクアが非常によく効くので横のポケモンで圧をかけつつ、ルナアーラの攻撃を受けつつ隣のポケモンを倒す形を目指します。

最終的に中盤から後半にかけてカイオーガダイマックスさせて勝負を決めますが、相手にトリトドンがいる際はテッカグヤがエースとなります。

 

1戦目は相手にバナがいることを確認した場合にゼクロムを選出します。

ダイマックスは切らない方向ですが、フシギバナが倒すべきポケモンとして的になってくれます。

相手の初手はルナバナorルナガエン(ロンゲの可能性も無くはないかも?)を想定しています。

エンテイバクア、横のポケモンが素直に最大打点をルナアーラの隣に撃つ方針でOKだと思います。トリルを貼られて2ターン目にエンテイ方向にメテオビームが考えられますのでエンテイを守らせて、こちらの隣がカイオーガの場合は交代(それ以外はそのまま殴ること推奨)、3ターン目にエンテイのいた方向にカイオーガを投げてから攻勢に移ります。

相手が初手でルナアーラを出してこなかった場合は、退くことはせずそのままダイマックスを切って殴り切ってしまった方が良いです。(グラバナ対オーガエンテイの構図の場合のみエンテイをランド退き、カイオーガダイアイスバナ方向の選択かなと思います。)

2戦目以降はゼクロムを選出することは控えます。

基本的にバナorリザ以外に役割を持たないポケモンなので初見時に活用する以外の方法がありません。

また、相手も初動でトリックルームをしてくれる可能性が落ちるためなるべく序盤からカイオーガを使い攻め立てる方針で進めていきます。テッカグヤもエースアタッカーとして存分に火力を出せるため、エンテイが倒されたあとにテッカグヤ+カイオーガの並びを作れるとGood。

3戦目にもつれ込んだ際、今まで初手カイオーガをしてきた場合は相手の初手にグラードンが来ることが推測されます。

ここにランドロスを当てることが出来ると少し優位に立つことができます。

1ターン目にバクア+蜻蛉でカイオーガorテッカグヤ降臨の動きが強力です。

トリルを貼られなかった場合は大抵はルナアーラがこちらのランドロスより早く動くので、相手の行動を見て先に動かれたらカイオーガを、それ以外はテッカグヤを出すという選択をします。

また、グラードンが白いハーブを持っているのが割れている場合は初手ランドロスは悪手になります。その場合、初手はカイオーガを投げるのがよいです。

3戦目に関してはテッカグヤワイドガードを見せるチャンスでもあります。

ワイドガードグラードンの攻撃を防ぎつつルナアーラを速めに処理して、最終的に相手のグラードンをランドカグヤで迎え撃つという盤面を狙っていきます。


・対白馬パルキア(不利)

()

全試合共通
先発:+

裏:+

ゼクロムと取り巻きが軒並み白馬に弱くきついマッチ。
相手の初手はガオガエン+パルキアと踏んでいます。
初動で対面した際にはお互い3通り択が存在します。

相手
①ガエン捨て台詞orねこだましカイオーガパルキアトリル
②ガエン素退きレヒレorガエン捨て台詞パルキアパルキアトリルorレヒレ退き
③ガエン捨て台詞、パルキアダイマ→ダイドラグーンをゼクロム

こちら
ゼクロムダイドラグーンをパルキアカイオーガしおふき
ゼクロムダイサンダーパルキアカイオーガかみなりパルキア
ゼクロム退きエルフーンカイオーガしおふき

このうち相手とこちらの対応番号の択を当てれば試合が有利に傾きます。(相手が①のガエン行動パルキアトリルの場合、こっちが①のゼクロムダイドラグーンをパルキアに当てれればパルキアを倒せる)
まずはこの択を当てていく必要があるのですが、相手視点ゼクロムダイマを無警戒とは考えづらいです。よって①の選択はやりづらいです。
またこちら側は択を外してもリカバリーが効きやすいのが③のエルフ退きになります。
この択は仮に択を外してトリルを撃たれても白馬に甘えるを入れることが出来、まだリカバリーが効きます。
1戦目は確定で、2戦目以降もこの初手エルフ退きを軸に勝負していくことになります。
1ターン目の択をしたあとはパルキアを削りつつ、トリルターンが進んだ来たもしくはパルキアダイマ切れが近づいてきたところでカイオーガorテッカグヤダイマを切って非トリル下で白馬と撃ち合うことを目指します。
ゼクロムに関しては初手の択をするためだけに持ってきていますのでパルキアに倒される分には問題ありません。
白馬と対面しないようにだけ、もししてしまったらテッカグヤワイドガードエルフーンの甘えるで凌ぐようにしてください。
このマッチアップは2,3試合目との変更点は初手の択だけです。
また、途中相手がバレルorガエン+白馬等の初手に変更することも考えられますがその場合もゼクロムをエルフに退きつつ、カイオーガはしおふきがとりあえず誤魔化してくれる択になります。

 

~最後に~
ここまで見ていただきありがとうございました。

結果はDay2 4勝3敗でDay3には届かなかった形になり、非常に残念でした。
環境的にゼクロムが刺さらなくなってしまったのも痛かったですが、最後の最後までこの構築で心中したことに一切後悔はありません。
全力を尽くした結果だと思います。
ただ、一般的に「強い」とされる構築を何一つ扱えなかったことは今でも悔いていて、自分の実力不足を強く感じています。

来年は新作のポケモンSVでのWCSですが、今回の悔しさを晴らせるようまた一から努力していきたいと思います。

今回の記事は以上となります。
皆さん来年は横浜で会いましょう!

ラプラス構築自分語り

みなさんこんにちは!KOOTAです。

今回はVGC2020ルールでずっと使い続けてきたラプラス構築について長々と語っていきたいと思います。

PJNOで使用した構築はここでは書きませんがあとでリバティノートさんに寄稿するつもりなのでそちらも見ていただけると幸いです。

 

~構築推移~

まずはじめに使っていたラプラス構築ですが結果を出したf:id:KOOTA:20200628162340g:plainf:id:KOOTA:20200628162428g:plainの形ではなくf:id:KOOTA:20200628162340g:plainf:id:KOOTA:20200628162521g:plainの形を使用していました。しかし環境最強の並び、f:id:KOOTA:20200628162740g:plainf:id:KOOTA:20200628162744g:plainに弱いうえ命の珠を持ったとしてもゲームを決めれるほどの火力は出ないラプラスなので「エルフーンを倒して受けまわす」という戦術がかなり厳しかったです。ラプラスの耐久力も火力に振ってしまっては過信できず珠の反動で死ぬこともしばしば。途中から命の珠→とけないこおりに変更したりしてf:id:KOOTA:20200628162340g:plainf:id:KOOTA:20200628162521g:plainの構築を続けていましたがそれもうまくいかなかったので並びそのものを崩すことにしました。

次に目をつけたのはf:id:KOOTA:20200628162340g:plainf:id:KOOTA:20200628165258g:plainf:id:KOOTA:20200628165305g:plainを使ったサイクル寄りの並び。サブ選出にf:id:KOOTA:20200628165614g:plainf:id:KOOTA:20200628165622g:plainを入れた「高火力で敵を減らすと同時にこちらの盤面を強固にする」という攻防一体の動きを意識した構築です。ちなみにサマヨールに関してはただでさえ重いバンギラスがさらに重くなることを嫌い、採用を見送りました。同時にドリュウズ地震を巻き込んでバンギラスを弱保を起動させるギミックを止めるためf:id:KOOTA:20200628170920g:plainを採用して構築が完成しました。

f:id:KOOTA:20200628171951p:plain

ちなみにf:id:KOOTA:20200628165622g:plainつるぎのまいウッドハンマーだったりゴーストダイブだったりコロコロ変わります。

 

この構築はそこそこ手になじみ、しばらくはこの構築を使っていました。

しかしこの構築にも大きな欠点がありました。

まずは一つ。主力技の命中率が低いこと。

f:id:KOOTA:20200628162340g:plainハイドロポンプ、ふぶき、f:id:KOOTA:20200628165258g:plainパワーウィップf:id:KOOTA:20200628165622g:plainのじゃれつくとよく使う技がよく外れます。さらにいうとダイマックスが切れるまで試合がもつれこむことも多い、相手のポケモンを減らしてキョダイセンリツ+頭数で有利を取っていくといったこの構築の特徴も1回の外しが大きく響いてきます。

 

二つ目。後発ダイマ、まじで死ぬ。

先ほど書いた通りこの構築は相手のポケモンを一気に減らして頭数で詰める構築です。

なので、とにかくターンをしのぎ切って最終的にダイマックスを切って逆転をする「後発ダイマックス」をプランとする構築に弱いです。

ダイマックスターンをしのがれるだけならともかく、オーロラベールまで耐えられると悲惨です。

 

というわけで以上の理由から最終的には解散することとなりました。

 

そしてしばらく考えたのち、ようやくf:id:KOOTA:20200628162340g:plainf:id:KOOTA:20200628162428g:plainを使う決心をします。一応エルフラプラスの合間にちょこっとだけf:id:KOOTA:20200628175040g:plainの入ったやつを使ったことはあるが肌に合わず一瞬でやめたのでこれを決心するのにだいぶ頑張りました。

なぜ急にf:id:KOOTA:20200628162340g:plainf:id:KOOTA:20200628162428g:plainに触る決心をしたのかというとf:id:KOOTA:20200628174324g:plainにたどり着けたから。

一応他の構築で使ったことはあるのですがf:id:KOOTA:20200628162340g:plainと一緒に使うという発想があまりありませんでした。なんで気付かなかったんだよという人もいると思いますがまじで気付かないんですよ。自分で気付きを得ることって難しいね。そしてf:id:KOOTA:20200628162340g:plainf:id:KOOTA:20200628162428g:plainf:id:KOOTA:20200628174324g:plainで並べてみたところハイパーボイスで殴り続ける圧力が単純に強く、今まで難しかった数的有利を相手に取られている状況での逆転、さらに耐久力も凄まじいためオーロラベールさえあれば相手のダイマックス技も悠々と耐えていくことができる点がかなりはまり、この3体を軸に構築を作成しました。

残りのポケモンにはf:id:KOOTA:20200628162740g:plainf:id:KOOTA:20200628162428g:plainの並びでバンギラスが襷を持って殴ってくる天地魔闘を感じるやつが流行りだったこともあり、「バンギラスより早く馬鹿力が打てて、いわなだれがタイプ一致で打てて、なんかラプラスと相性のいいポケモン」を探してたところf:id:KOOTA:20200628180843g:plainを見つけたのでこれを採用。自分が8世代で最初にオフで黒星を付けられた憎きポケモンですが味方にしてみると結構強かったです。

また、f:id:KOOTA:20200628165614g:plainf:id:KOOTA:20200628181133g:plainなど高火力をラプラスに叩きつけてセンリツを撃たれる前に倒す並びに対して鬼火、バークアウト、威嚇で徹底的にサポートをしてくれるf:id:KOOTA:20200628181407g:plainを採用。持ち物にシュカのみを持たせて天地魔闘ってる構築をしっかり対策していきます。

最後にはf:id:KOOTA:20200628181646g:plainを採用。これは構築単位でラプラスを殺しに来てる構築(例:f:id:KOOTA:20200628181806g:plainなど)に対して「俺はアイアントで返り討ちにできるんだぞ」とばかりに出撃して破壊するほか、f:id:KOOTA:20200628182009g:plainなどどう考えてもラプラスニンフィアでの突破が厳しい相手に対して火力要因として使用します。


以上の6匹で構築がまとまりました。

f:id:KOOTA:20200628182815p:plain

ちなみにf:id:KOOTA:20200628174324g:plainのてだすけはINCの頃にはマジカルフレイムに変わってました。

ただここまでたどり着いたのがINCの4、5日前で練習はあまりできていませんでした。

それでもINCMayではちゃんと結果を出せたので構築としての強さはしっかり感じることができました。

 

~最後に~

最後にですがなぜラプラスにこだわったのか?これだけ語らせて下さい。

理由は結構簡単で「ラプラスしかまともに使いこなせなかった」からです。

実はINC April少し前まではいろんなアーキタイプの構築を触ってとにかく自分が戦える戦術というのを探していました。

というのも今回の目玉であるダイマックスというシステムなんですがこれは今までの自分の得意としていた変わったポケモン単体での奇襲や攻撃を続けながらも隙を見て積み技等を狙っていくスイッチタイプの動きを全て破綻させてしまうシステムでした。

なので今までの構築にとらわれずに新しいプレイスタイルを見つけていく必要があったのですが今までが特殊なプレイスタイルだったために他の構築はまともに扱えなかったのです。ラプラスに関しても「これはいける!」っていう感じではなく、「まあマシかな」と言った具合で「まあマシ」で「解禁されてから日数が経ってない」という理由でラプラスを使うことにしました。プレイスタイルごと丸々総とっかえなので非常に時間もかかり、ラプラスを使うと決めてから他のポケモンに触れている余裕も全くなかったという理由でずっとラプラスを使っていましたがここまで煮詰められてよかったです。

PJNOやINCの結果に関しても概ね満足です。ラプラスを信じ続けてよかった...

 

以上、長くなってしまいましたがラプラス構築雑感、これで終わろうと思います!

見てくれた皆さん、ありがとうございました!!!

 

あいオフベスト16 ”ゲテモノ蟻エルフ”


さあおまたせしましたKOOTAです。シーズンも終わったところでみなさんから”何をするのか知りたい”と声があった「例のあの」構築の記事を公開します!!!ちなみにレートの結果については聞かないでください。若干凹んでます。

では紹介に移ります!!!

 

~構築経緯~

ダイマックスという突如耐久が2倍になる怪奇現象に悩まされていたある日、sejunがパッチラゴン+エルフーンという並びでvictry roadのあの大会で優勝しているのを見て、「はりきり+エルフーンが強いのでは?」と思い構築作成スタート。だがパッチラゴンを試しているととにかくドリュウズに破壊されてしまい、頭を抱えていましたがパッチラゴンをアイアントにすることによって対バンドリという問題を解消。加えてダイスチル、ダイアースの能力上昇を付与できる強みを生かして裏に打ち合いに強いポケモン達を採用することに。その間になんか色々と試行錯誤を繰り返していたのですがそうしてできあがったパーティーがこちら

f:id:KOOTA:20200202010531p:plain

いやほんまか!?!?!?!?

合計種族値も低い、特徴はあれどパッとしないポケモン達の嵐。

正直なところ作ったはいいが前代未聞すぎて練り直しも視野に入れるレベルだったのですがこの時点で1月2日。1月4日開催のあいオフに持っていく構築を今から白紙に戻して作り直せる時間なんてありません。なのでこれを詰めて持っていくことにしました。当然自信なんてありません。「無理だろ」としか思っていませんでしたがあいオフがバンドリ(カバドリ)環境だったことが発覚。意味不明なくらい勝っちゃいました。

戦術はいたってシンプルでアイアントで敵を3体狩る。→残りを物量戦で押し切るorマルヤクデで相手を捕らえつつ、ズルズキンラプラスを駆使してゆっくりと仕留めていくという2通りのプランを使用します。

 

~個別紹介~

アイアント

陽気

はりきり

4-252-0-×-0-252

 

今回の主軸。相手のポケモンを一撃で破壊します。ちなみに「あなをほる」に関してなんですがこいつ「じだんだ」を覚えるそうです()自分が困ったことがなかったので気にしてませんでしたがQR使って困った場面があったら言ってください。すぐ変えます()

技に関してはとにかく技範囲を広く持つこと、一貫しやすいタイプを選ぶことに重点を置きました。とはいっても「であいがしら」、「アイアンヘッド」、「じだんだ」はほぼ確定で他は「いわなだれストーンエッジ)」、「かみなりのきば」、「ばかぢから」辺りから選択だと思います。今回の「いわなだれ」は「かみなりのきば」だとダイマックス後は乱数にしかならない対リザードンやリリバを持っていてダイスチルでは一撃で倒せないトゲキッスなどを確実に仕留める技として採用しました。

 

エルフーン

臆病

いたずらごころ

4-×-0-252-0-252

 

今回の構築の要。「エナジーボール」と「ムーンフォース」を両方搭載し、トリトドンカバルドン等に対して殴れるようにしました。一応ラプラスもいますがこの構築は基本的に交代をすることによるデメリットが非常に大きいため、エルフーンの技スペースを1つ使ってでも「エナジーボール」を採用する価値は十分にあると判断しました。さらに今回の戦術を強固にする技として「てだすけ」を採用。相手のオーロンゲ等の「ねこだまし」+αでエルフーンを倒すという戦術に対してエルフーンを倒そうとするポケモンを先にアイアントで倒すという形で対抗します。

 

ズルズキン

いじっぱり

いかく

252-196-0-×-0-60

 

ねこ兼終盤の詰め要因。

アイアントで荒らされた場に対して威嚇+「ねこだまし」で逆転の芽を摘みます。また、マルヤクデ選出のパターンの鍵ともなるポケモンでタイプの相性保管はもちろん、相手全員が逃げられなくなるうえに毎ターンスリップが入る「キョダイヒャッカ」との相性も抜群です。このポケモンが出ておいしい盤面をいかに作れるかはマルヤクデルートを扱う上での大事なポイントの一つです。素早さは4振りバンギを抜く程度に振ってあります。

 

ラプラス

ひかえめ

ちょすい

0-×-196-100-0-212

 

終盤で殴るポケモンウインディトリトドンの並びを見ることができ、意外とこちらから明確な打点が少ないウオノラゴンを倒せるポケモンとして採用。

最初はミロカロスを採用する予定でしたが終盤の水タイプに対する打点が著しく少なくなるのがネックだったため、ラプラスにしました。おいかぜターンが残っている状態で出てくることも多いためSは思い切って追い風下最速ドラパルト抜きまで振ることにしました。また、「しんぴのまもり」についてですが対トリパでサマヨール等に後述のハガネールへの阻害をさせないための技として採用しました。ですがトリパ自体形が変わり始めているのもあり、ちょっと外してしまった感が大きいです。

 

ハガネール

勇敢(S0個体)

がんじょう

252-252-0-×-4-0

トリックルーム最終兵器。ドサイドンと真っ向から撃ち合います。

特筆すべきはその耐久で「のろい」を1度積むと弱点保険が発動したドサイドンのダイアースを確定で耐えます。

それに加えてダイアースも打てるので一緒に入っていることの多いコータスに対しても「のろい」を積んだ後はそのまま倒しきることができます。このハガネールズルズキンの威嚇等で補佐しつつ初見殺しを成立させるのがトリックルームパーティーに対しての主戦術となります。ちなみにトリックルームパーティーに対してはこいつにダイマックスを切るか切らないかの判断は対戦中に行わなければなりません。耐久が追いつくかどうかの感覚は身に付けましょう。自分は身に付きませんでした。

 

・マルヤクデ(キョダイマックス個体)

いじっぱり

しろいけむり

68-156-100-×-4-180

ストーリーで見た!!!という反応が一番多かった。ウインディロトム、オーロンゲ等のダイマックス受け切ってやるぜ構築を「キョダイヒャッカ」により構築コンセプトを全否定します。これだけ書くと強そうですがそんな構築ほぼいないしバンギラスならともかくドサイドンがいた瞬間に出せなくなるのでうーんという感じ。使うのはおすすめしません()相手のダイマックスきつすぎ。

ですが、戦術自体はかなり独特で初見殺し性能はなかなかに高かったです。物好きな方は使ってみてもいいかもしれません。

マルヤクデルートの基本戦術としては

①「キョダイヒャッカ」を当てる。隣は盤面に有利なポケモンに交代

②相手のポケモンを1体、あわよくば2体倒す。この時マルヤクデのHPが次のターンのマルヤクデが動くまでに尽きそうならダイウォールを押すのがポイント

③もう一度「キョダイヒャッカ」を当ててマルヤクデの役割終了。あとは作り上げた盤面の有利で押し潰して物量戦へ。

 

という感じ。最初はちょっと難しいかもしれませんが馴れれば簡単...なわけないです。意味不明すぎて永遠にキレてました。以上から自分から言えることはひとつです。

”自らの脳の出来に合った構築を使いましょう”

 

~基本選出~

対トリル

ラプラスorアイアントorマルヤクデ+ハガネール ズルズキンラプラスorマルヤクデ

先発以外はアイアントは投げません。

 

対受けまわし系

マルヤクデ+アイアント ラプラスズルズキン

 

それ以外

エルフーンアイアント ラプラスズルズキン

 

~あとがき~

以上になります。

とんでもないゲテモノ構築にここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。

最初に書いた通り不安しかなかった構築だったので本当は記事にするつもりもなかったのですが中身を知りたいという声が予想以上に多かったため今回書かせていただきました。一応最初の画像にはレンタルチームのコードもついてますので使ってみたい人はぜひ使ってみてください。全部バラしちゃってるので勝率に期待はできなさそうですが。

というところで今回は以上となります。ご清聴ありがとうございました!また来シーズン頑張りましょう!!!

 

 

 

 

 

おまけ

~称賛の声の数々~

 

SNS部門~(Twitterから目についたものを勝手に書いてます。鍵の人は文章だけで書きますが問題があったら言ってください)

 

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">kootaさんだけ並びが5世代フリーみたいな香りしててウケる(マルヤクデって何)</p>&mdash; ぎんなん (@icho_poke) <a href="https://twitter.com/icho_poke/status/1214510146681888769?ref_src=twsrc%5Etfw">January 7, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

 

 

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">kootaさんだけ並びが5世代フリーみたいな香りしててウケる(マルヤクデって何)</p>&mdash; ぎんなん (@icho_poke) <a href="https://twitter.com/icho_poke/status/1214510146681888769?ref_src=twsrc%5Etfw">January 7, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

 

 

・一人だけ上位禁止ダブルみたいなのおるけど

 

 

~会場部門~(記憶を頼りに書いてます。若干間違っているかもしれません)

 

・え?これ全勝!?

 

・こいつ見たことねえ...あ、ストーリーで見たことあるわ

 

・なんでドサイドンに下から撃ち合って勝ってるの?

 

・お前のことだから気持ち悪いポケモンいるんだろうと思ってたけど想像よりはるかに気持ち悪かった

 

・あっ!!!シャドウミストレス!!!!!(マフラータオルを指差しながら)

 

・(笑っているのか口元?を抑え始める)(指が止まっていたので選出時間15秒くらいのアド)

 

てんめぐオフベスト16 SWSHレート使用構築 "音速霰ジャラキッス"

~前書き~

どうもみなさん、KOOTAです。

今回はVGCのルールが現在のランクマとは違うということで早くも供養する羽目になってしまった構築を紹介します。


レンタルPTもすぐ下に置いておくのでまだレートやりたいよ!!!って人はぜひ使ってみてくださいな

 

~構築紹介~

f:id:KOOTA:20191215153100p:plain



 

ウインディ

陽気

252-0-36-0-0-220

威嚇 

 

威嚇、おにび、バクアといった技で相手の火力を削いでいける炎タイプとして採用。

ダイマックス、トリックルーム、おいかぜといったターン制限のある強力なギミックを凌げるようにするのが主な役割です。

ターン稼ぎが目的となっているのでまもるも搭載。また、噛み合わないのでは?と一見思われるような物理型になっていますがパーティーが特殊に偏りがちかつジャラランガの苦手なフェアリー系は特殊耐久が高いのが多いこと、火力を削ぎすぎてピンチベリーが上手く発動できないという事件をフレアドライブの反動でカバーできる可能性があること、ちょくちょく使うジャラランガのダイナックルの恩恵を受けることができるといった利点があるため物理型をチョイスしました。

 

ロトム(水)

臆病

252-×-44-0-0-212

 

ウインディと同じくおにびで時間を稼ぎつつサイドチェンジで時間を稼げる枠。

こっちはウインディと一緒にサイクルをしつつサイドチェンジでジャラランガの積む隙を用意するのがお仕事です。

技に関しては特に特筆することもないですし、努力値ウォーグルを抜けるラインを確保したら残りはHBに割り振っています。

 

ドリュウズ

陽気

44-212-0-×-0-252

かたやぶり

 

皆さんご存じの通りダイスチル、ダイアースを使って相手を破壊しつつ耐久を上げていきます。基本的にジャラランガを選出しないミトム、ウインディドリュウズのスタン系の選出での軸という形で扱うことが多いです。

持ち物は場持ちを良くするとつげきチョッキ、技に関しては10万馬力、アイアンヘッドは確定、そのほかに(一応)リザードンウォーグルを殴れる技としていわなだれ、素早さ操作が少ないのでS操作をかけられるダイアタックに変わるつのドリルを採用しました。

ダイアタックに関してはかたやぶりのおかげでドラパルトのSを下げれるので龍舞に対するカウンターとして強く機能します。

 

 バイバニラ

臆病

4-×-0-252-0-252

ゆきふらし

 

スカーフ吹雪を連打します。それだけです。

今環境は氷技の通りが非常によく、時間を稼ぐ上記3体のスタンとの相性も良かったため採用。特にスタンの鬼門であったキッスドラパルトに対しての圧力は抜群でスカーフ吹雪+ダイマックスドリュウズのダイスチルで破壊していくことができます。

苦手なバンギラスに関しては3スタンでの相性が良いのもポイント。互いに弱点の大半をフォローしています。

ただし、ジャラランガとの相性を考えるとあられで体力を削ってしまうのであまりいいとは言えないのが欠点。攻撃面での保管はなかなかいいので積むというよりはそのまま殴る目的で同時選出していきたいです。

 

トゲキッス

臆病

244-×-12-0-0-252

てんのめぐみ

 

メインギミックのサポート役です。

サポート役ですが性格は臆病。これはただ耐久に振るより上からエアスラッシュを撃って怯ませられる確率を上げた方が場に残る確率が高いと考えたこと、あとは練習時にSにあまり振ってなさそうなウォーグルがいる感じがしたのでそこに対して上を取れる、最悪同速を仕掛けらるのはアドバンテージが大きいと感じ最速にしました。

まもるの採用ですがキッスに入っているのはあまり見かけない技なのでマークが薄くなりやすいこと、キッスがいることを盾に自分は守りながら隣の鬼火バクアダイマックスワザ等で一方的なアドバンテージを稼げることを評価して採用しました。

 

ジャラランガ

臆病

4-×-0-252-0-252

ぼうおん

 

今回のメインです。

ソウルビート+のどスプレーを使って暴走していきます。

ソウルビートが成立すれば一気に相手のポケモンをなぎ倒せます。

配分はとにかく上を取りたいので臆病最速、技はソウルビート、まもると各種タイプ一致技をチョイス。今回は格闘技が通りやすく非常に使いやすかったです。

ただし、やはり普通の積み技とは違い自身の体力を削るのでサポート用のポケモンはほぼ必須に感じました。

また、適当なフェアリータイプで止まってしまう技構成のためラスターカノンが欲しい場面が多く、まもるを切れるかどうかでまだ詰めれてないなと感じるところが多々ありました。

 

 

~選出~

選出に関してはこちらもスタンダードな並びを使用しているため相手のポケモンによって若干ぶれます。

書いてある選出はあくまで一例として考えていただけると幸いです。

 

・対スタンダード

トゲキッスロトムorドリュウズ 裏ジャラランガロトムorドリュウズ

 

とにかく初手相手のウォーグルのおいかぜ展開は防ぎたいです。

ダイジェットに関してはダイアタックとでんじはでなんとかなるのでとにかくウォーグルをつぶします。

あとはまもるを活用してキッスを残してジャラランガを着地させればゲームセットです。

万が一キッスが残せなかった場合はロトムジャラランガでサイドチェンジ+ソウルビートを決めてください。

 

・対ドラパキッス

バイバニラドリュウズ 裏ロトムウインディ

 

バイバニラの吹雪をとにかく全力で通していきます。

相手にウインディがいるときはバイバニラロトムの初手でサイドチェンジしつつ吹雪→バニラバックしてロトムがドロポンという流れが決まりやすいです。

バイバニラがほんとうによく通りますが相手の積み系の並びを崩したらあとはドリュウズを固くしていった方が強かったりするのでバイバニラを的にして切るタイミングも重要です。

また相手が後ろからドラパルトの龍舞をしてきた場合ですがドリュウズのダイアタックで素早さを下げれる準備をしておいてください。型破りなのでクリアボディに阻害されず素早さを下げることができます。間違っても余裕ぶってドラパルト方向にダイアタックしないように!!!(ランクマッチで一敗)

 

エルフーン構築(ウオノラゴン系)

バイバニラトゲキッス 裏ドリュウズorジャラランガロトム

 

やや苦手目な相手

トゲキッスロトムを生かしてエラがみの被害を抑えつつ殴っていきます。

ウオノラゴン本体を殴れるポケモンバイバニラジャラランガに限られるので放置できる状況になるまでおいかぜターンを稼げればなんとかなります。

 

エルフーン構築(リザードン系)

???

 

相手と握手をして下の青いボタンを押しましょう。GG

勝てる選出を見つけたらぜひ教えてください。

 

トリックルーム構築

バイバニラウインディ 裏ロトムドリュウズorジャラランガ

 

まずバイバニラオーロラベールウインディがバークアウトで相手の火力をさげます。次のターンでバイバニラを引いてロトムウインディは鬼火をサポートポケモンの方に撃って下げて出てくるドサイドンをけん制します。あとはなんやかんやでトリル始動ポケモンを削って2回目のトリルを防ぎつつターンを稼ぎます。

最終的にジャラランガドリュウズでトリル切れた後からダイマックスをして殴って試合を終わらせます。

弱保を起動させられるとなかなか厳しい勝負になるのでウインディを下げて威嚇をいれにいったり柔軟に立ち回りましょう。勝率自体は弱保起動ギミックあり:40%前後、弱保起動ギミックなし:70~80%って感じです。

 

~あとがき~

いかがでしたか?

あまり結果を出しているような構築ではないですが「こんなのもあるんだ」って感じで見ていただければ幸いです。

ぶっちゃけまだ開拓中の段階でVGC2020が別ルールなのが分かっちゃったのでだいぶ穴があると思います。もしこうしたほうがよくね?的なのがあればぜひ@koota488までおねがいします!!!

というわけで今回は以上です。ここまで見ていただいてありがとうございました!

 

 

 

 

VGC2019 使用構築総まとめ

みなさん大変お待たせ致しましたおよび例の事件でご心配をおかけしました。

KOOTAです。

今回はあまりの萎え(予選抜けれなかったりBANされたり)でおざなりになってた使用構築を一気に公開します。

 

 

VGC2019 サンシリーズ使用構築(2018/9~2018/11) ネクロオーガ

f:id:KOOTA:20190722214048p:plain

ゆうかん
H252
A84
D172
 
控えめ
H244
B12
C12
D4
S236
 
しんちょう
H252
A116
D140
 
しんちょう
H236
D236
S36
 
カプコケコ
臆病
H4
C252
S252
 
陽気
H84
D244
S180
 
まずはサンルールから。一応こちらは紹介済みですが一応。
ご存じの通りオーガネクロはサンルールの中でも初期に流行った構築です。この構築も環境初期に作ってから細かいところをいじっただけです。
一通り環境は見ていたのですが大きな問題点として「時間がない」という社会人の壁にぶちあたり新しくポケモンを厳選したり、他の構築に触る余裕が無く、「オーガネクロのままプレイングを詰める」という形でINCへ。結果は知っての通り惨敗です。
ただし、なんかオフ期間が1か月あったのでその間に次のムーンルールに向けては準備を行うことができました。
 
VGC2019 ムーンルール使用構築(2019/1~2019/2) オーガゼルネ

f:id:KOOTA:20190722215606p:plain

臆病
H28
B4
C132
D92
S252
 
ゼルネアス
臆病
H28
B4
C196
D28
S252
 
のんき
H244
B212
D52
 
いじっぱり
H140
A108
B4
D4
S252
 
慎重
H236
D236
S36
 
陽気
H52
A4
B4
D196
S252
 
続いてムーンルールの使用構築です。
構築アーキタイプはいわゆるオーガゼルネ。
トルネオーガのトルネ→ファイアローに変えたものです。
利点として同タイプのトルネオーガとミラーした際にヒコウZ+カイオーガのしおふきで相手のカイオーガを倒せるというところです。実際オーガゼルネとのミラーはほとんど取ってました。
欠点ははやてのつばさのタイミングがシビアなこと、あまごいが使えないことです。しかもこの構築を決めたのは2週間前程度で練習量の足りてないKOOTAは弱いの法則は崩せませんでした。
またINCで一気に出てきたルナオーガに対しては相変わらず勝ち目がなかったのでそこも反省ポイントです。
 
VGC2019 ウルトラルール使用構築(2019/3~2019/4) オーガレック

f:id:KOOTA:20190722223019p:plain

カイオーガ
ひかえめ 
H100

B148

C4

D4

S252

 

レックウザ 
陽気
H4

A252

S252 

ガオガエン
いじっぱり
H244

A44

B132

D84

S4

 

トゲデマル 
陽気 
H28

D228

S252


カプ・レヒレ 
臆病 
H252

B4

S252

 

ツンデツンデ 

生意気 
H252

A4

D252

 

ラスト、ウルトラルールの使用構築です。

サン、およびムーンルールでは考察不足が目立ちましたが今回のウルトラルールは非常に多くの考察を行いました。

なので書くこと多いです。頑張って書きます。

 

まずは構築の選択について。答えは単純で使い馴れているから。元々2016でオーガレックを使っていることもあり、グラゼルネ、レックゼルネ、ルナレック、グラネクロ、ルナオーガ、グラルナといった構築と一緒に回して試してみたところ明らかに勝率が高く、選ばない理由がないと感じました。

続いて構築本体に関して。

まずカイオーガレックウザの型から決めました。

カイオーガに関しては耐久に寄ってるよりは早い方が得意だったので準速でほぼ即決。

一応Bに回した型も試しましたが新しくプレイングを考えなきゃいけないのが厳しいので没に。

次にレックウザですがこれも馴れているASタスキに。ただ、こっちに関しては他にも候補がありました。

1:半分回復きのみ

おいかぜを搭載し、耐久に寄せたタイプ。途中からおいかぜが剣舞になったり戻ったりしました。オンライン予選までのレート等の段階では鉢巻レックウザがかなりのシェアを占めていたのを見て検討。しかし遅いことによるデメリットは大きく、ゼルネアスに抜かれる試合が出てくること、ジオコンを撃たせるバトルを展開することが多い関係上ゼルネ系の構築では出しづらい等強いとはいいづらくなる場面が出てくるのが気になり不採用に。

コケコなんかを採用した高速系のオーガレックではきのみやチョッキの方が強かった。

構築が固まる前にこっちのを試してたらきのみレックウザを使っていたかもしれない。

 

2:チョッキ

こっちはSを速くできる。ただ補助技が使えないデメリットは痛く、威嚇やガリョウテンセイの関係上退く回数を増やさなければいけないのは自分の立ち回りかたとは噛み合わず不採用。

 

3:鉢巻

無いだろと思いつつも一応触れてみたがオーガレックのレックはそこまで火力を必要としない。せいぜい逆転を狙う時くらいなので不採用。

 

以上よりタスキを選択。Wolfe パーティのレックもタスキなので使い方も身体が覚えててくれました。

 

続いて他のポケモンですがガオガエントゲデマルを採用するというところは即決。

なんやかんやあって残りはコケコorレヒレ、ツンデorタクンという感じになりました。

一般枠はがっつり試さないと違いが分かりづらいので実機でも一通り作成して試運転を行うこととしました。

 

ガオガエン

採用しない理由がないと一瞬で入ってきた。ただし型についてはかなり試行錯誤を重ねました。

たどり着いたのが「ガオガエンZ」。意識していることとしては威嚇猫役としてとトリル下でアタッカーになること。後述するツンデでトリルを撃った際カイオーガは速いので逆効果になることが多い。そこでガエンをアタッカーにすることで単なる返しとしてのトリルではなく、しっかりとメリットとして生かすことができました。

ひとつ考えたところは麻痺のメリットも考えてS81にしてたけどほとんど効いた場面なかったので普通に勇敢でもよかったかもしれない。

 

トゲデマル

これも採用を決めたのは秒。

型についてもチョッキかタスキを試してすぐチョッキになった。レックウザがタスキを持てなくなるリスクの方がでかい。

ただしこちらは技を熟考。ねこ、ほっすり、とんぼは確定。残りの技を前歯、びりちく、がむしゃらで考えていた。考えていた要素としてはリスク、リターンの2つでどちらもがむしゃら>びりちく>前歯となっている。

がむしゃらはうまく決まらないリスクが高すぎて不採用。びりちくは最後まで悩んだがオーガデマルミラーは多いだろうと考え安定の前歯に。

 

カプ・コケコ

悩んだ枠。この枠に求めることはS操作技、しぜんのいかり、サイコフィールドの書き換えです(しぜんのいかりとフィールド書き換えの時点で3体しかいないですが)。

高速ポケモンは非常に欲しいところという点で評価。ただ、じめん弱点のでんきタイプというのがネック。グラードンもそうですがランドロスと当たることが怖くなります。

しぜんのいかりによる削りがメインとはいえデマルの選出機会の多いこの構築では扱いづらかったというのが正直な感想です。

よって悩んだ末後述のカプ・レヒレに。

 

カプ・レヒレ

コケコと違い速くはないですがトゲデマルひらいしんとも相性がよく行動はほぼできるといっていいです。

最初は速くしたいの一心でスカーフを持たせていたのですがさすがにこだわるのは弱かった点、上記の理由で普通に行動できる点で他のアイテムに。

そこできのみ等いろいろ試しましたがオーガレックのミラーが頻発するのであればカプZ+カイオーガのしおふきで相手のカイオーガをふきとばしてしまおうという考えが浮かび、これがかなりフィットしたため採用しました。

ちなみにムーンフォースの採用についてはカプZと合わせて単体でルナアーライベルタル等構築単位で厳しい禁伝に圧力をかけれるようになる技として採用しました。

 

ドータクン

Wolfeの名残。対グラゼルネを意識するならやっぱこいつだな~って感じでウルトラルールでもその性能は健在でした。ただし一つ大きく変わったポイントとしてガオガエンがかなり厳しいことです。カイオーガで吹き飛ばしてしまえばいい話ではありますがタクンの横にカイオーガがいない状況も結構あり、悩んだ末後述のツンデツンデに座を明け渡しました。

 

ツンデツンデ

新グラゼルネ決戦兵器。

もちろん対グラゼルネ要素マシマシです。ポイントとしてはまずタクン→ツンデに変えた段階では対グラゼルネ性能が大きく落ちます。さらにグラゼルネでまともにツンデを倒せるのはほぼグラだけなので持ち物はシュカで補強することにしました。

技に関してはトリル、ジャイロは言うまでもなく確定。

残りですがいわなだれ、まもる、ワイドガードで悩むこととなりました。

最初はいわなだれは確定の方向で動いていたのですがワイドガードカイオーガを安全に降臨させるあのカポエラー的な動きがあまりにも完成されていたのがひとつ(Wolfe Glickというプレイヤーがいかにすごいのかよくわかった)、まもるも相手のガエンで猫撃って無理やりゼルネで突破するという勝ち方を塞ぐのに非常に有効で、いわなだれを切ってでもこの二つの技を入れた方が確実性が高いとの結論に至り、まもるとワイドガードを採用しました。ちなみにBO3ならいわなだれの方が強いかもしれないと最近思いました。

 

ウルトラルールに関しては考察の甲斐あって完全勝利でした。ただ、まだ考察できるところは若干残っていたのかなという気も少しします。

 

最後にライブ大会使用(予定だった)ルナオーガを書こうと思いますがとりあえず明日以降に書きます。ここまで見てくださってありがとうございました。

VGC2019サンシリーズ INC使用構築

早速ですが使用構築はこちらイメージ 1
















ゆうかん
H252
A84
D172

控えめ
H244
B12
C12
D4
S236

しんちょう
H252
A116
D140

しんちょう
H236
D236
S36

カプコケコ
臆病
H4
C252
S252

陽気
H84
D244
S180

~構築経緯~

サンルールが発表されてからカイオーガ+鋼で組みたいという欲望があったのでオーガネクロとオーガディアルガの2つの構築を煮詰めようと考え、考察をスタート。
しかし思いのほか時間が取れず、刺さる相手こそ多いがパワーの劣るオーガディアルガは考察をやめ、オーガネクロ1本に絞った。
中でも従来のトリルからオーガネクロ並べてドーン!!!系の構築ではなく、相手の行動を封殺して詰ませていくカードゲームとかでいうパーミッション系の構築を目指した。

カポエラーガオガエンねこだましと威嚇2枚による物理アタッカー及びこだわり系等のハイリターンなポケモンのけん制に加え、よこどりによるおいかぜ+メガネカイオーガ等の構築の封殺、ワイガフェイントによる相手の行動の制限を主な役割とし、カミツルギはスカーフカイオーガやカプコケコ等初速で攻めてくるポケモンの処理、カプコケコはちょうはつで相手のトリルおいかぜ等で返しをしてくるのを防ぐ他、タスキ+エレキネットによるS操作でカウンターの役割も担当、ネクロズマは緊急時のカイオーガ護衛枠とゼルネアスに対するトリルや打点による返しとした。

総評~

難しすぎてよくわかんね!!!!!

INCで悲報結果叩き出したときはめちゃめちゃダサい言い訳ツイートしててすみませんでした。
確かに負け方としてはこんげん外しが一番多かったのですがそれ以上にやることがややこしすぎるし常に読みを挟んでいかないといけないし少し落ち着いたあとに見るとなんだこれって思いました。
また、相手の動きに対して意地でもついていかないと話にならない構築なのですがグラレシラムやアマージョ入りのオーガイベルやグラードンルナアーラ等どう考えてもついていけない構築も存在します。
単体のパワーこそ高かったのですが明確な勝ち筋となる戦術が存在しないという致命的すぎる欠点に気づくことができませんでした。
ちなみに今回のINCのレートは最高でも1700かすったくらいしか行ってませんがムーンルールで絶対挽回します。とってもやりたくないけど。

今回はこちらで以上です
ここまで見てくださってありがとうございました

PJCS2018ライブ大会を振り返って

みなさん1週間前のライブ大会お疲れ様でした
文章能力がないのでいきなりですが使用構築の説明をします

イメージ 1

~構築経緯~
初めてのPJCSということで元々リザードンではなく使い慣れたボーマンダを軸に構築を考えていました。しかし全くうまく纏まらず特に対グロス構築への回答ができていませんでした。
そこでいっそメタグロスを思いっきりメタってやろうっていう思考が急に湧いてきたのでグロスのメタ構築として構築作成をスタート。
まずはリザードンひらいしんの並びでグロスサンダーレヒレバレルまで完封できると考えてリザードンひらいしん枠に後投げしやすくフェイントでまもるのターン稼ぎを封じれるチョッキライチュウを採用。
次にガエン、バンギのメタとしてカプ・レヒレランドロスを採用。相性補完も優れており威嚇での物理アタッカーへのけん制、やっかいなフィールドの書き換えがこなせることもあり、こいつしかいないという感じで決まりました。
残り2枠は最後まで迷走していました。考えるべきは対雨、対リザミラー、対ボーマンダといったところです。
そこで直前に雨ごい+レヒレでリザミラーは取ればいいのでは?と思いつき雨ごいを撃てさらにシードアクロバットでルンパを倒せるトルネロスを採用。
ラストには対ボーマンダ構築にはそもそもリザを投げる必要がない点、散々マンダを扱ってきた経験上無難にグロスがきついのでグロスを採用しマンダを止めることにしました。






持ち物:@リザY
性格:臆病
努力値:4-×-0-252-0-252
技:まもる ねっぷう かえんほうしゃ ソーラービーム

本構築の主役です
このポケモン自体が対グロス構築へのメタとなっています。
型は圧力をもっともかけられる臆病最速を選択。
あまり使い慣れていないポケモンなので変に耐久調整するのではなくなるべく扱いやすい型でしっかりと練習を積んだ方がいいと考えていたのも臆病最速にした理由の一つです。

性格:臆病
努力値:252-×-0-0-52-204
技:ねこだまし フェイント ボルトチェンジ エレキネット

ひらいしん役で採用しましたいつかのライチュウです。
コケコやサンダーからの打点をシャットアウトし、リザの攻撃を通すという戦術を成立させるために後投げ性能のあるチョッキで採用しました。
ただし、カイオーガのいないこのルールでは置物になる率は非常に高く横が対面不利になった瞬間にこのポケモンは何もできないという弱さも抱えていました。ちなみにほっぺすりすりはレヒレを採用した関係上通らないので別のS操作としてエレキネットを採用しました。

持ち物:ミズZ
性格:ひかえめ
努力値:172-×-0-108-0-228
技:まもる ちょうはつ だくりゅう ムーンフォース

対ガエンランドの他にトリル等を阻止したいのでちょうはつ搭載型。これが正解だったのか分かりませんがいいところも悪いところもたくさんありました。
いいところとしてはリザライチュウで獲得したアドバンテージへの切り返しを封じ込めることができること。アドバンテージをそのまま勝ちにもっていきやすくなりました。悪いところとしては単体の圧力がかなり低くなってしまったこと。特にZ吐いたあとは悲惨でした。

性格:いじっぱり
努力値:4-252-0-×-0-252
技:じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり

ここまで高速ポケモンがいなかったので高速でかつガエンやバンギを殴れるポケモンとして採用。
威嚇を撒くこと、高速で範囲技を打ち込めること、ワンチャン狙えること全てが強かったですが猫だまし持ちに弱いので動きを工夫することも必要でした。特に今回の場合ランドかリザどっちに猫+攻撃技を集中してくるか読みづらいような状況もよく起きていたと感じています。

持ち物:ミストシード
性格:いじっぱり
努力値:220-108-4-×-140-36
技:まもる あまごい おいかぜ アクロバット

あまりにも謎なポケモンですが結構強かったです。特別強かったとも言えませんが。
調整はルンパの猫+雨Zドロポンをシード発動で確定耐え、Sは最速メガバンギ抜き、残りはAです。
なんでメガバンギ抜きかというと当初はまもるの技がばかぢからだったためです。
ランドレヒレでじゅうぶんだと気付いたためにばかぢからは抜けました。

持ち物:メタグロスナイト
性格:ようき
努力値:4-252-0-×-0-252
技:まもる アイアンヘッド れいとうパンチ じだんだ

一番最後に決まったために一番悲報だったポケモン。別に全く噛み合ってなかったというわけではないのですがこのポケモンも実は使うのが初めてでリザのように練習を積む必要があったのですがギリギリで決まったために全く練習することができず、うまく動かすことができませんでした。
当日になって気づいたカミツルギが重すぎ案件、この構築ならじだんだいらないだろ案件もちゃんと回しててじだんだ→アームハンマーに変えていれば防げた問題点です。深く反省しています。とはいえ対ボーマンダおよび対ガルーラへの対抗馬としてはちゃんと機能していたと思っておりこのポケモンを採用したこと自体は決して間違っていないと考えています。



~初めてのライブ大会~
今回初挑戦だったライブ大会は3-4で見事予選敗退&Day1への権利も無しという結果に終わりました。
大きな欠点としてメタ対象の構築以外への勝率が著しく低く、メタに寄ってしまったこと、メタグロスルートの練習があまりにも足りていなかったことが主な原因だと思っています。
いい結果を出すことができなくて非常に悔しい思いはしているのですが今考えてみるとこれでよかったんだとも思っています。
自分のこの明らかに欠陥のある構築よりほかのプレイヤー達の方が洗練された構築を握っていたし、しっかり磨いてきたプレイングスキルを持っていて、今の自分の構築、プレイングスキルで世界へ行くには恥ずかしいレベルなのだと感じました。
なので今年のことを胸に刻みつつ、また来年リベンジしようと思います。グロリアのようにいけば初挑戦の年は負け越しで予選敗退、翌年は優勝です!